Průvodce tvorbou hráčské postavy pro Svět Velimaru (DrDII) - 2/2

Vítej, dobrodruhu!

„Na počátku je vše otevřené, vše nevyřčené, jako tóny, které čekají, až budou vysloveny. Jsi jako kapka rosy na úsvitu, prvotní záblesk, který dosud nezná svou cestu. V tomto okamžiku nejsi ničím a vším – potenciálem i prázdnotou, příslibem i hrozbou. Přicházíš jako prázdný list, čistý a nepopsaný, přesto plný skrytých možností. Každé rozhodnutí, každý čin, každý pohyb tvé mysli bude jako tah štětcem po tomto plátně. Budeš stavět, tvořit, ničit, nebo zanecháš jen stopy, které pomine čas? Vstup do světa a pověz: Kým se staneš?“

Tento kvíz tě provede procesem tvorby nové hráčské postavy pro Svět Velimaru, fantastický svět, který jsme si zbudovali pro hraní české hry na hrdiny Dračí Doupě II. Kvíz je rozdělen na dvě poloviny. Zatímco první polovina v podstatě kopíruje tvorbu postavy z pravidel, polovina druhá ji propracovává trochu víc do hloubky, soustředí se na její příběh, povahu, roli v družině a vazby na svět. To vše bude k užitku jak tobě při jejím ztvárnění, tak průvodci při tvorbě dobrodružství. Pamatuj, že se svou postavou dost možná strávíš měsíce a roky, takže stojí za to věnovat její tvorbě pár chvil navíc a dát si na ní záležet. Tento kvíz bude následován komunikací s průvodcem (případně zbytkem družiny), jejímž cílem bude začlenění tvé postavy do světa a družiny tak, aby tam působila přirozeně a družina byla funkční.

Pozn.: Některé z textů níže jsou převzaty (v původní, či upravené podobě) přímo z pravidel DrDII (2. revidovaného vydání).
1.Jak jsi svou postavu pojmenoval?

Příklad: Jako příklad pro tuto část dotazníku použijeme všem dobře známou postavu Aragorna z Pána prstenů od J. R. R. Tolkiena. Na něm si ukážeme, jak by jeho hráč mohl následující otázky zodpovědět. Přestože jako příklad nám poslouží dobře, Aragorn by jako hráčská postava pro Dračí Doupě II a náš svět příliš vhodný nebyl, protože je až příliš dokonalý, kdežto náš svět, stejně jako svět skutečný, takto černobílý rozhodně není. V tomto ohledu by byl Aragorn postavou až příliš důležitou, schopnou, dobrou, předvídatelnou a tím nakonec i trochu nudnou.
2.Jaký je původ postavy?

V jakém prostředí postava vyrůstala a jak se naučila dovednosti, které ovládá? Naučil jí je někdo, anebo je samouk? Má nějakou rodinu? Kdo jsou její členové, kde žijí a jaký má s nimi vztah? Udržuje s nimi kontakt? Má nějaké přátelé? Známé? Mentory? Lásky?

Příklad: Aragorn byl vychován mezi vznešenými elfy Roklinky, kde se mu dostalo toho nejlepšího výcviku i vzdělání, včetně znalosti elfského jazyka. Je posledním žijícím zástupcem své pokrevní linie, takže nejblíže rodině pro něj jsou jeho opatrovník Elrond, pán Roklinky, jeho synové Elladan a Elrohir, dvojčata, a jeho dcera Arwen. S tou Aragorn navázal romantický vztah, jemuž ale pán Elrond není kvůli jeho lidskému původu nakloněn.

3.Jak se stala dobrodruhem, proč se vydala na cesty?

Důležitým okamžikem pro tvou postavu je moment, kdy se stala hrdinou. Může to být chvíle, kdy se páže postaví proti velké přesile na stranu přepadeného rytíře, místo toho, aby se dívalo jinam a pokračovalo v cestě. Šamanův učedník může ochránit svou vesnici před vlkodlakem, nebo naopak přesvědčit její obyvatele, aby neubližovali zraněné víle. Okamžikem zlomu pro kořenářského učně může být, když přesvědčí žoldnéře, aby jej nechal ošetřit svého těžce raněného druha, a nabídne svůj život jako zástavu pro případ, že by selhal. Pouliční zlodějíček může učinit těžké rozhodnutí, když při krádeži v cizím domě objeví náznaky, že jeho majitel je zrádce. Zkrátka každý zrod hrdiny je malým příběhem o tom, jak se obyčejný člověk postavil osudu. Kdy a jak se tvá postava stala hrdinou je velice důležité, protože prozrazuje, kým byla a proč se vydala na cesty. Její první krok jako hrdiny může mít také mnohé důsledky pro její budoucnost, je prvním dílkem skládačky, která nakonec vytvoří úplný obraz postavy.

Příklad: Když Aragorn konečně sebral odvahu a požádal pána Elronda o ruku jeho dcery, ten se mu vysmál. Jeho dcera je prý z rodu daleko staršího a vznešenějšího, než je ten jeho. Je Večernicí svého lidu a neprovdá ji proto za nikoho menšího, nežli krále obnoveného království Arnoru a Gondoru. Tak Aragorn přísahal, že se pro svou nevěstu vrátí, až jí bude hoden tím, že ve světě vykoná něco velikého.
4.Jaká je její víra?

V jaké bohy věří, jaké uctívá a které další má v oblibě? Je členem nějaké církve? Jak hluboce a pevně věří? Je aktivním věřícím, anebo sice věří, ale nepraktikuje? Je toto náboženství pro její rasu, národ, či kulturu obvyklé, anebo se jím nějak vymyká? Cítila se kvůli němu někdy jako vyděděnec, anebo jí naopak dává pocit sounáležitosti s širší komunitou věřících? Anebo je vyloženě ateistou? To není nemožné, jen pamatuj, že to v historické době, kterou náš svět vykresluje (tj. 9. až 10. století n.l.) bylo velmi neobvyklé a je tomu tak i v našem světě. Drtivá většina jeho obyvatel je věřící.

Příloha: Aragorn věří ve Valar, Mocnosti světa Ardy, čímž se nijak nevymyká ani z elfí společnosti Roklinky, v níž byl vychován, ani z lidských společností Rohanu či Gondoru. Mezi lid Haradu či Rhunu, kde jako boha uctívají Temného pána Saurona, by ale příliš nezapadl.
5.Jaké jsou její motivace?

Proč postava dělá to co dělá? Proč se chová tak, jak se chová? Jaké jsou její sny a touhy, jaké jsou její obavy a strachy? Po čem touží? Čeho se bojí? Co se jí hnusí? Co nemůže vystát? Chce ze světa nezištně učinit lepší místo, anebo sleduje nějaké konkrétní, možná i sobecké cíle? Touží po bohatství? Po slávě? Po moci? Po uznání? Po dobrodružství, po přátelství, či po lásce? Jaké jsou její krátkodobé cíle? Jaké dlouhodobé? A má nějaký životní cíl?

Příklad: Aragorn ze všeho nejvíc touží po své lásce, ale ví, že aby ji získal, musí nejdřív obnovit zaniklou říši svých předků a sjednotit lidi Středozemě. Jeho cílem je tedy porazit rostoucí zlo, které je sužuje, obnovit jejich království, usednout na královský trůn a pojmout za královnu svou vyvolenou. Obává se nicméně, že v tomto nadlidském úkolu selže a s ním i jeho rod a naděje na sjednocení lidí proti Nepříteli, který jinak ovládne celý svět.
6.Jaký má vztah k nadpřirozenu?

Jak vnímá magii, kouzelníky a nadpřirozené tvory? Je magie požehnáním od bohů, nečistými čarami z pekel, anebo něčím úplně jiným? Bojí se jí, nedůvěřuje jí, anebo ji snad sama využívá? Co o magii vlastně ví?

Příklad: Aragorn věří, že nadpřirozeno je mocnou silou našeho světa, silou kterou lze užít jak ke konání dobra, tak ale i nevýslovného zla. To dobré má ve veliké úctě. Toho zlého se obává, jako ničeho jiného, což mu ale nezabrání postavit se zlu na odpor, až přijde čas.
7.Jaký má vztah k penězům a bohatství?

Jak si jich cení? Jak s nimi nakládá? Byla by pro ně ochotna zradit ostatní? Jak velká suma pro ni znamená pojem bohatství?

Příklad: Aragorn peníze nemiluje, věří že kazí charakter a je vděčný, že on sám je k přežití nepotřebuje. Po bohatství netouží, luxus nevyhledává a na ty, kdož podléhají mamonu, se dívá skrze prsty. Co vydělá spíš rozdá, než že by to on sám prošustroval, anebo ušetřil. Na kvalitě jeho vybavení v divočině ale závisí jeho život, takže do toho investuje pravidelně, byť mu jde výhradně o funkčnost a vůbec ne o to, jak vypadá.
8.Jaký má postoj k družině, myslí spíš na sebe, nebo na druhé?

Ve družině sleduje svoje zájmy, nebo jí jde spíše o kolektivní prospěch? Co je pro ostatní schopna obětovat? Má ve zvyku skrytě manipulovat s ostatními (ať už s dobrým či zlým úmyslem)? Proč se postava přidala k družině dobrodruhů, co ji v ní drží? Přátelství, vidina pokladů, na které společnými silami mohou dosáhnout, anebo schopnost učinit svět lepším místem? Anebo jej naopak ovládnout? A co ji z družiny táhne pryč?

Příklad: Aragorn se ke Společenstvu přidal na popud svého opatrovníka, pána Elronda. Vidí v ní přirozenou cestu k naplnění svých cílů. Od tragického skonu předešlého vůdce se za něj sám považuje, cítí za ni zodpovědnost a pro její členy je ochoten nasadit život. Krom vyššího cíle ho v družině drží přátelství, které si s jejími členy vypěstoval. Odvést pryč by ho mohla jeho láska, například kdyby byl v ohrožení její život.
9.Jaká by měla být její role v družině?

Jakou úlohu si myslíš, že by tvá postava měla v družině dobrodruhů primárně zastávat? Bude to silný bojovník, který bude družině nejplatnější v boji? Zkušený stopař, který ji bezpečně provede divočinou, anebo úlisný zlodějíček, který se neztratí ve městě a na každém rohu tam má nějaké více či méně pochybné známé? Má to být charismatický mluvka, který bude sloužit jako vyjednavač družiny, anebo snad dokonce její vůdce? Sečtělý učenec zběhlý v historii a místopise, který umí jako jediný z družiny číst a psát? Anebo kouzelník, který se vyzná ve věcech nadpřirozena? Zkus se zamyslet a vypsat pár situací, které by měly být doménou tvojí postavy (např. boj zblízka, boj zdálky, učenost, vyjednávání, průvodce divočinou, znalost nadpřirozena apod.). A jaká by pak byla její role sekundární? V čem nakonec asi nebude expert světového formátu, ale pořád bude velice zdatný, dost možná i nejzdatnější z družiny, pokud to někdo jiný vyloženě nepřijal za svoji primární roli?

Příklad: Aragorn je hraničářem, jemuž v divočině není rovno, a pro Společenstvo tak plní zejména roli stopaře a průvodce divočinou. Je ale také velice zdatný bojovník, a dokonce i léčitel. Zatímco vedení Společenstva divočinou je jeho primární rolí, za sekundární roli lze považovat boj a jakousi terciální rolí by pak mohla být právě péče o raněné.
10.Čím ses při tvorbě své postavy inspiroval?

Jaká postava či postavy z populární fikce, či historie pro tebe byly při tvorbě tvé postavy největší inspirací? Bylo prvotním impulzem shlédnutí Aragorna v Jacksonově adaptaci Pána prstenů? Líbil se ti Obi-Wan z Hvězdných válek a říkal sis, že se jím budeš inspirovat? Anebo je to snad Gargamel z příběhů o šmoulech? Napiš jednu či více postav, které ti pro tuto postavu posloužili jako inspirace. Protože nejsme profesionální tvůrci a herci, pro role-play vyloženě doporučujeme si takovou předlohu zvolit a mít ji jako vzor (samozřejmě smysluplně přenesenou do našeho settingu) při ztvárňování postavy při hře. Je to to nejjednodušší, co jako hráči můžeme udělat.

Příklad: Aragornův hráč John se při jeho tvorbě inspiroval zejména starořeckými a anglosaskými mýty a historií, například Alexandrem Velikým, či králem Artušem.